江枫

Unity Build & Patch

1.Build

  • 配置必要参数
  • 创建AB
  • 创建ABList
  • 压缩AB
  • 文件迁移
  • 打包
  • 包体加固
1.配置项

   一些配置相关的内容,包括:打包目标平台、是否需要打AB、是否需要打ABList、AB是否需要压缩等,具体根据项目需要进行添加即可。
   此外还有一些打包需要的固定路径,如包体存放路径,AB路径等等可以通过一些常量或是Asset进行配置

2.创建AB

   创建AB

3.创建ABList

   生成ABList是为了后面我们做Patch做准备,当资源发生更改时,我们需要知道哪些资源更改了,我们需要Patch哪些资源。修改的资源变化有多大,提供给玩家需要更新的资源大小信息等。

4.AB压缩

   为了让我们的包体更小,首包外放的时候资源会使用压缩包,第一次进游戏的时候进行解压缩。后面在更新patch的时候一般就不会再使用压缩AB了。(我只想Patch其中的一个文件,如果打压缩AB还要全下载下来)

5.文件迁移

   把压缩后的压缩包迁移到StreamingAssets,保证资源打进包内。
   这没啥可说的,就是记得io前先创建对应的文件夹路径就可以了,直接使用File.Copy都不用自己开流写入保存。

6.打包

   AB都处理完了,接下来就是打apk了。没啥好说的,调一下API就行了。

7.加固包体

   这就看接入的加固SDK了,SDK一般都有固定的加固流程,只要使用对应平台的指令就可以完成加固了。

2.Patch

   Patch的编辑器流程其实和Build类似

  • 创建AB
  • 构建ABList
  • 差异处理
  • 差异AB上传到服务器

   其中创建AB和构建ABList其实和Build的流程是完全一样的。
   差异处理就是通过对比本地ABList和服务器上的ABList把不同的AB找出来。
   然后把这些差异AB上传到服务器就可以拉,记得也要把ABList上传哦~

文章大纲